会津のインペリアル道中記II

音ゲーと音楽とその他いろいろな京音民のブログ

Ω Dimension所感

こんばんは。会津です。

 

この間SDVXでΩDimensionというイベントが開催されました

事実上のEXTRAステージ実装や上手い人有利の解禁システムなど結構新しいことをいろいろ盛り込んだイベントでしたが、自分はとても楽しめました

そしてそのついでに大変な譜面もいくつか追加されました 一応一通り触ってみたので感想を書こうと思います

 

・全体的な難易度とか

今回の解禁曲は白18が4曲、白19が4曲、そして白20が2曲と全体的に非常に高難易度でした KACロード以上の高難易度追加に沸き立った人も多いはずです 僕も風邪で寝込みながら沸き立ってました

実際にやってみたところとにかくゲージがヤバかった 自分はFIN4LE以外は全てレベル3でやってたのですがレベル3はゲージ増加量はハードゲージと変わりませんが減少量が4/3倍になっているためかなりミスが許されない感じになっています ニア減少がないのは救いですね

ただ結局赤から解禁するのと変わらないくらいのクレ数しかかからなかったのは成長を感じました 割と1発解禁できたしね

あとこの機会にブラスターがかなり進んだのは嬉しかったです ブラスタースタートは前からコスパの面でいろいろ批判されてましたが多少マシになったのではないでしょうか

 

・新曲感想

神獄烙桜(MXM18)

クッソ速いのに裏拍 クッソ速いのに縦連(とトリル) クッソ速いのに8分移行ありとなかなかひどい譜面 特に序盤のACD同時→両直角はかなり厳しい

つまみ半減は入っているがノーツ数はそこまで少ないというわけではない

突破自体は多分一番簡単なのであまり話題にならないが詰めるんだと今回の18では一番難しい…気がする

 

ULTiMATE INFLATiON(MXM18)

はやい…が元祖速さの暴力で知られるバンギンより実質遅いので8分縦連やトリルに追いつけないということはないと思われる(むしろスピードが合わなくて苦労してる人の方が多そう)

問題は乱打と階段の処理でこれは単純に速くてめっちゃつらい 特に難所はCN絡みや不規則な乱打など18の中でもめっちゃ難しい

スコアはノーツが異様に多い関係で出易いけど突破はそこそこ難しい…けどこれでも簡単な方なのが今回のイベの恐ろしいところ

 

Juggler's Maddness(MXM18)

18の地雷担当

なんですかそれ?みたいな出張が大量に迫ってくる様子はまさに恐怖そのもの 半減が入っていないためつまみを外すと一瞬で死ぬ 秒で死ぬ ほんとに怖い

そしてこれでいて単純にBPMが速すぎるせいでサビの鍵盤が難しくなってるのも大問題 特に裏拍地帯はつまみが異様に見づらいこともあり普通にここが最難所という説もある

ノーツ数が異様に多くその大部分がつまみやロングなので突破できればスコアは上のアルインより出る

 

Mirrorwall(MXM18)

とにかく片手処理がしんどい 出張を含む片手処理や片手階段も多く割と初見殺し気味

特に序盤はつまみの直前のBCやLRを取る手を間違えやすい

片手力によって難易度が割と上下する譜面 個人的にはアルインよりは難しいけど神獄よりは楽だと思う 突破だとそいつらよりは上だけどジャグラーよりは楽

 

Deadly force(MXM19)

ワーエンを超える超高速での片手や微縦連の処理が難しい しかし本質は全くそこではなくとにかく中盤に存在する裏拍地帯が地獄でクリアスコア突破全てここゲー ミスると総ノーツが異様に少ないのもあり大失点になる

裏拍地帯は速すぎるのと終始ガンガン鳴り続ける直角音で音楽が聞こえないのもあり半分くらい運ゲー 粘着し続けると音ゲーってなんだっけと考えられること間違いなし 虚無

S難度は高いが裏拍地帯で落とさなければ許容は意外とあるので最上位というほどではない(と思う)

 

セイレーン ~悲壮の竪琴~(MXM19)

プリキュアっぽい高速鍵盤地力譜面 楽しい!

と思わせつつ後半にはリズム難な低速、片手12分螺旋階段、厳しめのCN絡み、珍しい配置の片手処理に劣化(?)プリキュアラストなどスコアとゲージを削りにかかる要素満載

かなりノーツ数が多い分つまみが下手くそでなければSは出易い 今回19だとクリアは強め 19だと(重要)

  

Staring at star(MXM19)

フィナルカディアの配置を単純にして高速化した譜面 あちらのようにエグイ乱打や片手はないもののとにかく速い BPM250で8分同時や16分階段がコンスタントに降ってくるのは普通に恐怖

後半の12分縦連から始まる難所は普通にゴリ押しでは間に合わせづらく難所 ここのせいでスコア伸びない

突破狙いの際には何度かあるつまみ出張に注意

 

Dyscontrolled Galaxy(MXM19)

難易度表記とBPMとクリアレートが大嘘 なにこれ?

クリアスコア突破全て19どころか20最強格 特に通常クリアは難所に対して稼ぎがあまりにも少なく最低限VF9600が必要という過去稀にも見ない異常な難易度をしている

スコアに関しても何故か常に16分縦連か32分階段が存在している上にランカー以外にはどうしようもない32分階段+縦連発狂(ドゥルドゥルドゥルドゥルデデデデデ地帯)が2回降ってきたりするため余裕でラクリマ終止線と肩を並べる難易度 この異様な物量で何故か総ノーツ数がそんなに多くないのもつらい

ちなみに1920全曲で自分のワースト1位です は?

 

WHITEOUT (MXM20)

ディスコンより楽

といいつつこれも序盤の人類に不可能な12分+16分複合、中盤のアルマゲ地帯、サビ入り24分発狂、ラスト24分+BTロング発狂など普通に20相応の難所が多い

特にアルマゲ地帯やサビの地味な縦連などは見た目以上に難しい まあこれよりBPM38速くてLNの切り替わりにFXチップが常にくっついてる譜面が1年半前に登場してるんですけどね…

その分ノーツ数は多く意外とぽろぽろニアが出ても許されるためS難度は多分20では簡単な方 現在挑戦中です

 

FIN4LE ~終止線の彼方へ~(MXM20)

ノマゲハードS最強格 とにかくラスト2小節が異次元でここでのミスはランカー以外はある程度妥協する必要があり必然的に難易度を上げている ラスト直前4小節もBPMの関係上恐ろしく難しい

ちょいちょい来る12分縦連や8分同時押し配置などもBPMのせいで恐ろしく難しい 特に89~92は見た目と大違いでここからの高速亀虹をいかに捌けるかがスコアには大きく関わる

つまみ半減が入っているのも大問題でS猶予は恐ろしく少ない ディスコンラクリマと比肩する難易度の今回の大ボス曲 ん?

 

 

・感想

高難易度が大量に追加されて楽しいイベントでした

とにかくディスコンと終止線の追加が多くの人を阿鼻叫喚に陥れたと思います 僕もです まあ普通にWHITEOUTにも苦しめられているんですが

自分は高難易度が好きなので1920の追加がこんな感じで来るのは嬉しいです が今ブラスター解禁が大量に終わったのもあって高難易度が割と飽和してるので残る夏休みでゆっくり詰めていきたいと思います ディスコンSのせたいぞー

 

ところで

今回のアプデによって20が増えたためボルフォースの上限が上がりました(10075→10125)

しかしVF目標値に変動はなかったため、実質各クラスに到達するのが楽になりました

その影響を受けて僕も現在インペリアルIIになってしまいました ズコー

今後も20が追加されると上限値が上がる影響で特に地力が上がることなく上のクラスに行ってしまうことになります まあそれはいいんですが、そうするとブログタイトルを20が追加されるたびに変えなきゃいけなくなりそうで面倒です 実際今もVFあと2上がればIIIやし…

というわけで新しいブログタイトルを考え中です

 

それでは。 

#都6th に行ってきました

こんばんは。会津です。

 

去る8/7と8/8に東大音ゲーサークルB4UTさんとの交流戦である#都6thに行って参りました。運営として一部機種の司会もやらせていただいたのですがとても楽しかったです。B4UT並びに京音の皆様、先日は本当にありがとうございました。

 

自分は4機種に4戦出場しました(つまり1機種1回ずつ)

自分の人生で(たぶん)初めての対面大会ということでどんな感じだったか記録しておこうと思います

 

DDR

対戦相手はミカグラさんでした

自選曲ですがまさかの上限15ということで途中落ち狙いで行くかどうか迷いました(人の心があるので)

が迷った挙句結局本番でミカグラさんが途中落ち狙いを投げてくる可能性を捨てきれなかったため選曲は15に絞りました ごめんなさい

たまたまプレーしてたまたまクリアできた15のRemain(ESP)が開幕ソフラン+リズム難で途中落ちを狙いやすそう、仮に落ちなくてもスコア差が出せそうということでこれにしました

当日課題曲はAmalgamation(ESP)でした スキップが苦手なのでFind the way(ESP)は来てほしくなかったのでここは引き運がよかったです

他選はドーパミン(DSP)でしたが筐体がPASELIを使えなかった影響でKIMONO♡PRINCESS(ESP)になりました 無理やけど

自選他選はまさに激しい落としあいという感じでしたがルイナスが序盤難だったおかげで落ちるタイミングの差によって勝利できました おかしくね?

結果課題曲自選他選合計ともに勝つことが出来ました

その後しばらく別世界の人たちのDDRを見ていました うまかいさんのパラカスがやばかった

 

ちなみに参考曲として提出いただいたMAX300(ESP)ですが僕はクリアできませんでした(へなちょこ)

 

 ・DIVA

対戦相手はこすでぃ~さん

 地力差がありすぎてビビりました 赤105%なんて1曲もないけど…

自選はもう何投げても同じじゃね?と思って骸骨楽団とリリアEXにしました なんか久しぶりにやったらミスるところ多そうな譜面だし…

他選対策は完全に捨ててました まず9全部触ってすらいないし…

本番課題曲は迷的サイバネティックスEEXでした ローリンガールだったら即死だったので良かったです 本番前に初めて途中の4同時ホールドがMAX取れるということを知りましたがもちろん本番でチャレンジすることは出来ず安全にパフェだけ取りました

他選はエンヴィキャットウォークEXでした これが自分的には超当たりでした(9.5唯一のP)

本番でPすることはできませんでしたがそれでも初見の8.5とか投げられるよりは遥かにマシな達成率が出たため助かりました ついでに自選も本番でP出せました

またリリアも期せずしてこすでぃ~さんの苦手譜面だったらしく結果DIVAの達成率がコンボ依存だったのもあり課題曲自選他選合計両方で勝つことが出来ました

今回はもう凄い超当たりだったので次回の#都7thまでにはもう少し運の比率が下がるくらいまで地力を上げたいと思います でも弾き習得まではあと5000兆年くらいかかると思う

 

ポップン

対戦相手はオオニシさん

課題曲を見てみたところ全て地力譜面だったためこんなん対策のしようがないやろと思って課題曲対策は諦めました

オオニシさんといえば個人的には大会でクラシックを投げる人として有名なので蔵9蔵11のSUD+数値とつけ外しだけ把握しました ちなみに全く上手くなってはいません

自選は迷いましたがSUD+つけ外しが難しいソフラン譜面にしようと思ったところたまたまヒプロ2の上手いSUD+つけ外し動画があったことを思い出したのでこれに決めました ちなみに後日その動画通りにつけ外そうと思ったら到底不可能だったので大分妥協しました

課題曲はスピードダンスEXでした 螺旋に癖がついていたため不安でしたがあまりにもやってなかったために螺旋の癖が抜けていたのもあって勝ちました やったね

他選曲はピラミッドEXでした 対策は当然のようにしてませんでしたがSUD+が有効なことは知っていたので本番で頑張って数値設定したら上手いこと合ってました リミックスなら即死だった

結果課題曲自選他選合計両方で勝つことが出来ました

その後B4UTに色々な人とロカマチを楽しみました 京音側のポップンプレイヤーも大分増えたので#都7thではもっとマッチングが組めるといいなと思います

 

・SDVX

対戦相手はsakさん

課題曲はサーガ白スノスト重バース天と筋肉の塊のような感じだったのでとりあえず練習しました バース天ラスサビのロング拘束+8分縦連地帯は頑張って運指を組みました

sakさんが発狂皆伝ということで自選は1718から選ぶことにしました(いかにも高難易度強そうですし…)

ジョワエンドロール永遠などいろいろ迷いましたが最終的にFly far bounce(MXM)に決めました ラストのウルトラスーパーゴミクズトリル×2が印象的な曲です

他選対策はラクリマGRVをやったところ自己ベで985が出たのでTwitterにアップしたところsakさんがラクリマを投げるのやめてくれました ちなみにこのしわ寄せは後日京音のスケットさんに行きました

その他は18↑のヤバい初見殺しがある譜面を譜面サイトで確認して苦手譜面を適当にさらって…という感じでした

当日課題曲はImmortal Saga(MXM)でした 当日突然この曲だけやたらスコアが出なくなる病気にかかっていたため絶対に引きたくなかったのですがそう思うとやっぱり引いちゃうんですね 見事にサビ入りと24分で事故って負けてしまいました

他選曲はきたさいたま2000ならぬきたさいたま5000兆(EXH)でした 苦手意識があったので前日に1回だけやっていたのが割と効いてそこまでの失点にはなりませんでした(でも中盤のつまみ始点をぶっ飛ばしてしまったのでここら辺は今後気を付けたいです)

そして自選を当日に初PUCしました 正直PUC出るのは想定外でしたが嬉しかったです それ以上にこの曲で14万点差つくレベルにぶっ刺さっていたのでこれが嬉しかったです

結果課題曲負け自選他選合計勝ちでした 自選他選合計で勝てて良かったですが課題曲で本番で事故ってしまうあたりに安定感の足りなさを感じました 精進します

 

ところで当日にsakさんに19のスコアがバレて見事に当時最低スコアのライオッツGRVを投げられそうだったためヤバい!ということでプレーしたところなんかSが出ました なんで?

 

 

・まとめ

 全部合わせて7勝1敗という戦績でした

対面大会はとても楽しいですね 観戦してても色んな曲が投げられ合うのでそれを見てるのもとても面白かったです 特にB4UTの牛乳さんがVERSUS!!(EXH)を投げた時には天才だと思いました

勝ち負け関係なく楽しもう!という意味でもとても楽しめたとは思いますがやはり結構対策とか自選詰めに力を入れていただけあって勝てた時はとても嬉しかったです

今後も交流戦やら部内戦で勝てるように日々練習していきたいと思います

というわけでB4UTの皆さんありがとうございました

 

それでは。

武器曲を作ろう!(Lv17編)

 

こんばんは。会津です。

 

都6thのマッチングと課題曲一覧が公開されましたね!

僕はDIVAとボルテ2日目の課題曲決定に関わらせていただきました(自分のマッチングの課題曲決めには参加してません)。主にスケット君の組の課題曲決めるのが楽しくて仕方なかったです。

そのあと自分の組の課題曲にバース天が入ってた時には禿散らかしました

 

ところで、皆さん武器曲は決まっているでしょうか?

あんまり決まってない…どうしよう…という人のためにSDVXの武器曲にし易い曲、しにくい曲についてちょっとまとめてみました。

武器曲決まってない!という人にはもちろん、投げる曲決まってるよ!という人もこれを見れば他選曲へのちょっとした対策になるかもしれません。

 

・武器曲のタイプ

 武器曲にし易い曲は大きく分けると以下の3種類があります。

 

・初見殺し曲

初見殺しが激しい曲。運指を組むと大幅に易化する曲もここに含む。

長所・・・スコアを安定させるのが容易。

エラーが出やすい譜面が多く、点差が出やすい。

短所・・・曲数がそこまで多くないため、対戦相手に初見殺し要素が知られている可能性がある。

・個人差曲

特殊な譜面傾向のために各人の得意不得意が出易い曲。

長所・・・尖った譜面が多いため、狙っての対策が困難。

進んでやりたくないようなヤバい譜面の場合は初見殺しとして機能することもある。

短所・・・スコアを安定させるにはある程度の練習が必要。

相手がその譜面を苦手としていない場合が割と多い(特に松戸譜面など)。

比較的地力でゴリ押しされやすい。

・事故曲

ミスが致命傷になりやすい曲。

長所・・・狙っての対策が困難。初見殺しとして機能しやすい。

点差が出易く、地力差をひっくり返しやすい。

短所・・・練習が難しい。またモチベを上げづらい。

自分が事故ると自分が死ぬ。

 

こんな感じです。

というわけでここからはこのカテゴリにのっとって具体的に武器曲にオススメな曲を挙げていきたいと思います。

実をいうとLv16以下については自分が詳しくないので省きます。とはいえ自分と相手の地力によっては当然Lv16も選択肢に入ってくるので気を付けましょう。Lv16以下だと初見殺し曲と一部の事故曲が投げ易いと思います。

 

Lv17

・初見殺し曲

 Distorted Floor (INF)

とにかく出張 知ってれば簡単でミスると鬼のようにエラーが出る お手軽

PANIC HOLIC (GRV)

いわゆるC-Show譜面だが今は同系統の譜面が多く刺さりづらい

音楽 -resolve- (EXH)

回転とソフランがキツそう…に見えてギアチェンができる

ただし相手がソフラン箇所をキッチリ知ってると普通に刺さらない

打打打打打打打打打打 (INF)

中盤のつまみ地帯がかなり見切りづらい ただし練習しててもトリルや縦連で事故ることがあるのでちょっと危険

INFINITY OVERDRIVE (GRV)

ひっかけ…ひっかけじゃねえのかよ!みたいな譜面 中盤が凄く事故りやすい

Double Universe (GRV)

中盤のありえんトリルが特徴 どっちかというと事故譜面に近いかもしれない

あれこれそれどれ (EXH)

サビが初見殺しだがそれ以上に序盤のやたら長いトリルとかジグザグが事故要因

Help me ERINNNNNN!! -cranky remix- (EXH)

回る あと地味につまみ+両FX+BCロングとかも忘れてると痛い

Got more raves? (EXH)

中盤にクッソ酷いひっかけつまみがある ノーツ数が少ない

False Cross (EXH)

縦連…と思わせておいて地味に序盤にあるFX+つまみが意外と引っかかる

縦連は要研究だが運指組めばそれなりに光る(はず) あとノーツ数が少ない

continew (EXH)

アチェンすればそんなにソフラン耐性がいらない 譜面も平易なので投げ易い

ただし譜面が平易すぎてギアチェンせずとも普通にできる人はいるので注意

Aliquam (EXH)

縦連のリズムや直角方向や出張が分かりづらく結構効く 割と独特な譜面

焔 -MAGMA- (MXM)

つまみ+両FX出張の総数が多く無対策だとかなり零し易い 割とお手軽

ケムマキ underground (MXM) 

1か所Renegade Fruits(GRV)のようなつまみ+両FX+BCがありミスると死亡

でもあんなの引っかかるやつおる?俺以外に

 

・個人差曲

Ganymede kamome mix (EXH)

言わずと知れた超絶個人差曲 ノーツの少なさもあり武器に出来れば超強い

配置の癖が強く武器にするまでが非常に大変

ナイト・オブ・ナイツ (INF)

譜面製作者の正気を疑うような配置が凄い勢いで飛び出してくるハイレベルなクソ

地味に唐突なつまみ出張も多く初見殺し曲としても機能する

音楽 -壊音楽 mix- (EXH)

主に縦連周りでかなりエグい配置が多い また総ノーツ数がかなり少なく武器曲向き

Joyeuse (EXH)

リズム難 縦連 異様な少ノーツと武器曲に求める多くの要素を満たした譜面

KACでも投げられた

#Fairyjoke #SDVX_Edit (EXH)

松戸譜面 安定難易度が若干高いが得意になっとけば刺せるし刺されづらくなる

暴走 (EXH)

潔すぎるくらいに発狂が全てな譜面 ノーツ数が大分少なく刺さったときのリターンは大きいがそもそも発狂ガチ押しの必要地力がやたら高いのが問題

常夏!!クリスタライズ・シャーベット (EXH)

灼熱の弱体化 あちらに比べれば安定難易度は低いが微妙に初見殺し要素が弱く刺さらなかったりしそう

アルティメットトゥルース -Phantasm- (EXH)

 ソフラン曲 ギアチェンは厳しいが一応可能らしい

この手の曲にしては珍しく高速が普通に難しいので地力差があると普通に負ける

Witch in Sweetland (EXH)

中盤のCepheusもどきと縦連が個人差及び初見殺し

これも終盤が普通に難しいので地力差があると負けやすい

Vampire's Territory (EXH)

ソフランがなければLv17版デスマ とにかく最初の低速が厄介 あとノーツ少ない

Pet peeve (EXH)

いわゆる松戸譜面とは違いかなりデバイスの正確な入力が求められる

割と安定はしやすい(のか?)

Opium and Purple Haze (EXH)

松戸狂気の縦連 研究でどうにかなるところは多く小ノーツもあり武器曲向き

ただし普通にに交互で無理な縦連は大量にあるので縦連耐性必須

Nofram (EXH)

リズム難+運指難+初見殺し出張 と割と武器曲向き

微妙BPMのせいで安定難易度は結構高い

DIABLOSIS::Naga (EXH)

つまみ譜面 曲線直線の切り替えが難しくできない人にはとことんできない譜面 

よくわかんないaの入力は出来ませんでした

Deadly Dolly Dance (EXH)

とにかく全体を通して出てくる24分が問題 リズムをつかめると比較的スコアは伸びる

ノーツ数がこれまた異様に少ない

CRITICAL LINE (EXH)

遅い リズムがつかめていないと序盤やトリル地帯が総崩れになる可能性がある

地味に後半にキツイ出張配置があり初見殺しにもなる

AYAKASHI (EXH)

つまみ これだけ お互いの地力が一定以上になると投げる理由が無くなる

ウエンレラの氷華 (GRV)

縦連が苦手な人を処す譜面 譜面研究でどうにかなるところが少なくただ縦連が得意な人のための譜面 当然相手を見極めなければ刺さらないので注意

超☆超☆高☆速☆出☆前☆最☆速!!! スピードスターかなで (EXH)

縦連が押せるのなら投げられる ギアチェンもMXMよりはるかに楽なのでお手軽だがMXMをちゃんとやってる人にはそんなに刺さらない

ちなみにこちらはBPM999地帯の最後でギアチェンをすることができる

Chocolate Planet (MXM)

出来ない人には出来ないそうめん地帯が特徴…なのだが段位曲になってるせいで本当に苦手な人以外には刺さりづらい

 

・事故曲

大宇宙ステージ (EXH)

大宇宙地帯より開幕のトリルの方が難しい

good high school (INF)

ヤバいリズムの鍵盤と外したら死ぬうねうねが特徴 

地力がほとんど関係なくある意味事故曲の代表

HYENA (EXH)

もはやコメントすることもない

物凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた (EXH)

低速地帯中の異様に外れやすいつまみ+トリルが特徴 

初見殺しも割と多くノーツ数も少ないが結局中盤ゲーになりがち

パ→ピ→プ→Yeah! (EXH)

回転しながらトリルしろ 結構突然の出張が多く初見殺しにもなる

Virtual Bit (EXH)

うねうね…うねうね… 出張などに特徴的な配置が多く結構優秀な初見殺し

THUNDERCRACK (EXH)

うねうね族 やっててなんもおもしろくなさそう

The End of War (EXH)

トリル 以上だ! ラストの直角絡みは入りだけ餡蜜すると安定するかも

Shanghai Wu Long ~上海舞龍~ (EXH)

縦連 うねうね 少ノーツという嫌がらせのような譜面

先輩が部内戦で投げて撃沈してたので個人的にはあまりおすすめしない

デュアルメモリ (MXM)

サビラストのうねうねが外れるとリカバリが出来ずに死ぬ そして外れる

一応縦連耐性は必要

 

 

というわけでLv17編は終了です

といってももちろんですがここのリストにない譜面が武器曲に向いてないというわけではありません 自分が同地力帯の人と比べて特別上手い譜面があればそれを武器曲にした方が良かったりします

あと自分は追加譜面にあまり詳しくないので探してみればもっと思いもよらない尖った譜面が見つかるかもしれません

 

次回はLv18編です。お楽しみに

インペリアルIIへの道③

こんばんは。 会津です。

前回のブログ更新からずいぶん時間が空いてしまいました。どういうことかというと、調子が全く良くなかった!辛い!

暫くはまあこんなもんかと思ってたんですが不調が10日間くらい続いてから流石にこれはマズいぞ!?と思って万全を期してゲーセンに行ってやろうと思いました

 

やったこと

・24時に寝て10時に起きる

・起きてからシャワーを浴びる

・ちょっと準備運動(準備運動MXMではなく普通の準備運動)をする

これいる?

 

まあどうも精神面での効果はあったらしく久しぶりにそこそこ(万全じゃなかったけど)指が動きました

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月光乱舞重9980(最初の方のつまみが無理)

 

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 アルトラ9962(鏡。1回つまみ間違えたときに多分4エラーは出てるのでリベンジしたい)

 

というわけで現在VOLFORCE10012→10015です

なんだかんだいってあと10でインペリアルIIです ラクリマとリリンS乗ったら一発です(白目)

 

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7月杯SDVX部門で勝ちました

正直隣でよしけんさんがジョーク0-2を出した時は自分の死を覚悟しましたがメドレーでクソゲーしてどうにかなりました。ありがとうございました。

 

それでは。

 

インペリアルIIへの道②

こんばんは。会津です。

この間もまたゲーセンに行きました。

 

 

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極圏HVN9965(998はトリルが上手くいってくれればいくかも?)

 

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ガラクタ天9991(かんたん)

 

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バラス9940(苦手なのでもうちょい詰めたい)

 

こんな感じでした というわけで現在10009→10012です

地力のブレが激しいのは相変わらずでこの間もうちょい詰められそうと思った曲も全然伸びてないです つらい

 

ところでSteamで現在サマーセールがやってるということで色々買いました。

大復活楽しんでます。

 

それでは。

 

 

インペリアルIIへの道①

こんばんは。会津です。

 

一昨日くらいにゲーセンに行ったのですがやたら調子が良かったので嬉しかったです

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2012重9984(マクバで崩れなければもうちょいいけたかも)

 

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マクバ虹9989(縦連無理)

 

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クロイン重9984(つまみの補正甘くなってる?)

 

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プリキュア重9968(つまみが繋がってれば998いけそう)

 

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イリンS寸(異様に伸びた)

 

割と地力のブレが日によって激しいのが悩みなんですが、それでも上振れの時にこのくらいのスコアが出てくれるのは嬉しいですねー

 

 

余談ですが魔女と百騎兵Rバッドエンドまで見終わりました。めでたい

それでは。

インペリアルへの道おまけ (インペリアル攻略?)

こんばんは。会津です。

ついにインペリアルになりました。感無量です。インペリアルII目指します。

 

ところでインペリアルになってから一昨日昨日今日と(ベルセリアと百騎兵が忙しく)ゲーセンに行ってません。ということでブログの内容に困ったのですがせっかくなので前からやってみたかったインペリアルの攻略をしてみたいと思います。

と言ってもこの記事がどのくらいの人に需要があるのかはわからないのでどっちかというと自分の地力とか次に伸ばす曲とかの整理が目的です。ただもしこのブログの閲覧者にボルフォースを伸ばしたい後光暴龍天くらいの人がいれば1mmくらいは役に立つかもしれません。

というわけで以下に攻略っぽいことを書いていきます(長文注意)

 

そもそもボルフォースって?

2017/6/15のアプデで追加されたいわゆるレーティングの一種です。

IV以降にプレーした各譜面のLv、スコア毎に「その譜面のボルフォース値」が決定し、ボルフォース値の高い上位20譜面の合計がレートのボルフォースとして算出されます。

また、レートのボルフォースが一定以上の値になると階級が変わります。階級については以下をご覧ください。(CLASS1~4はほとんど実力の指標にならないので省略)

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・ボルフォースの算出方法は?

25×(譜面Lv+1)×(スコア/1000万)×GRADE係数(小数点以下切り捨て)

GRADE係数…S1.00 AAA+0.99 AAA0.98 AA+0.97 AA0.96 A+0.95 A0.94

出典元…

http://bemaniwiki.com/index.php?SOUND%20VOLTEX%20IV%20HEAVENLY%20HAVEN%2FVOLFORCE

暫定計算式です。

例えばLv18の譜面をPUCした場合のボルフォース値は475、Lv19の譜面で970万点だった場合のボルフォース値も同じく475となります。

(実装当時のTwitterでのLv18のPUC=Lv19の950万はグレード補正の存在を考慮していない誤り)

またこのことから、低難易度のPUC以上に高レベルでのスコアが重要であることがわかります。

 

・インペリアルの目安は?

 インペリアルIの必要ボルフォースは10000です。

現在(2017/6/23)のボルフォースの理論値が10075なので許容される失点は-75です。

Lv20の得意不得意によっても変わりますが、

Lv20が全曲980万点の場合…Lv19上位17曲平均996.8万↑(PUC無しの場合)

Lv20が全曲986万点の場合…Lv19上位17曲平均995.7万↑(同様)

Lv20が2曲980万点、1曲990万点の場合…Lv19上位17曲平均995.6万↑(同様)

Lv20が2曲986万点、1曲979万点の場合…Lv19上位17曲平均996.8万↑(同様)

 

が最低値です。(多分) 

最低値なので実際のLv19対象曲平均は+0.5万程度を見ておいたほうがいいと思います。

 スキアナ的には暴龍天180%くらいが目安でしょうか?(暴龍天コースプレーしたことないのでわかりませんが・・・)

 

次回に続きます。